home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PC Media 23 / PC MEDIA CD23.iso / share / demo / ign_desp / despair.nfo < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1996-08-02  |  11.8 KB  |  237 lines

  1.  
  2.         Despair
  3.         A New Experience in eye-burning
  4.                               by Iguana
  5.  
  6. DISCLAIMER:
  7.  
  8. We hope a non-formal legal text will suffice to give you the idea.
  9.  
  10. We DISCLAIM ANY AND ALL EVENTS ARISING FROM THE HANDLING, UNPACKING
  11. AND/OR EXECUTION OF THIS SOFTWARE, INCLUDING DAMAGES OF ANY KIND
  12. OR LIABILITIES OR WHATEVER. They key phrase here is  ^^^^^^^^^^^.
  13. THIS SOFTWARE IS (C) COPYRIGHT 1996 by Iguana, AND CAN BE FREELY
  14. DISTRIBUTED BY ANY MEANS. We won't be able to stop you doing so,
  15. therefore we don't care.
  16.  
  17. All trademarks are property of their respective holders, etc, etc.
  18.  
  19. --- Real info
  20.  
  21. First of all, a little quote from the Euskal Party Invitation:
  22.  
  23. "
  24. The code that makes the invitation is mostly generic, so expect these
  25. additions for our next productions:
  26.  
  27. ...
  28.  
  29.  - Some 3d objects which look nice when shaded in truecolor. Hm... maybe
  30.    not, we have a tradition of avoiding vectors where possible, so who
  31.    knows? However, we're running out of 2d ideas.
  32. "
  33.  
  34. It seems that we managed to comply with our expectations: Despair does
  35. not contain any polygon objects. We like 3d-based demos but think that
  36. they are becoming a factor to stop development of new effects in demos.
  37. On the other hand, we have ourselves the risk of getting outdated
  38. by not exploring the possibilities offered by vector-based demos, so
  39. my guess is that our next production will be heading in that direction.
  40. We hope we can still get something fun to watch as well as cool in
  41. terms of vector code. And, of course, with those colors. :)
  42.  
  43. --- Yeah right, but why?
  44.  
  45. Again we were faced with the idea of being at the Euskal Party, and not
  46. working on our computers; and we decided to try something once again.
  47. We had some previous stuff, and we started putting it together about
  48. seven hours after arriving at the partyplace. 35 hard hours later we
  49. had a complete demo ready for the competition, and surprisingly, we
  50. won. We all think that there were better entries than ours, but well,
  51. it's people who decides by voting. Respect goes to Exobit, Incognita,
  52. The Banner, TLOTB/Zoran, Crystal Shade, Requiem, Clone0 and Marathon Man
  53. for their impressive productions, which have raised the quality of the
  54. spanish scene to match any international standard. Not only is Iguana
  55. not alone now in the spanish scene, we certainly aren't the best in our
  56. country anymore. This fulfills a dream that started more than three
  57. years ago, a dream in which Spain was not considered a second class
  58. country when it comes to use and understanding of technology.
  59.  
  60. This demo has been created on a Pentium 100 class machine with fast
  61. graphics and GUS soundcard. This is the kind of computer we expect
  62. it to be run; anything less may force the demo to run slow and jerky.
  63. Some parts might have been more optimized, but the raytracing and
  64. the credits part really need this fast machine, so why care about the
  65. rest? Besides, we like to make things, not to go over and over around
  66. the same piece of code to tweak its CPU usage. Therefore, we prefer
  67. to work mostly in C (Watcom C of course) and leave ASM to were it is
  68. badly needed. This demo has about 10Kb of ASM source, and more than
  69. 150Kb of C code, to give you an idea. Oh by the way, you will probably
  70. need 8 megs of memory. We haven't deeply checked this, but as you
  71. will want to have a Pentium, this should be no problem. We are fairly
  72. sure that the demo will require you to tweak your system files if you
  73. want to try with just 4 megs.
  74.  
  75. Sound is produced by the excellent VTAL Sound System, which supports
  76. natively the Ultrasound and SoundBlaster ranges of cards. You will
  77. need a compatible soundcard to enjoy the demo, because there is no
  78. "no sound" option. Make sure you have your ULTRASND or BLASTER
  79. environment variables ready for the demo to parse, we don't like
  80. hardware detection nor boring setup programs.
  81.  
  82. Some sources from the demo will probably be released some time after
  83. the demo has been spread. As usual, they will not be directly compilable
  84. but rather require you to dig into them and understand how they work.
  85.  
  86. Some facts about Despair:
  87.  
  88.  - The raytracing is real 160x100 motionblurred raytracing. We haven't
  89.    measured the actual number of rays traced each frame, but it may
  90.    be around 2000-6000 rays depending on the actual setup of the
  91.    scene. It has two infinite planes textured with a checkered
  92.    pattern, three solid phong spheres and two negative spheres that
  93.    perform CSG (Constructive Solid Geometry), being able to cut
  94.    pieces of other objects. There's two moving lightsources too.
  95.  
  96.  - The music was composed by Estrayk some time ago on his Amiga. It's
  97.    a 4-channel tune that fits perfectly in this demo style: varied,
  98.    colourful, simply fun. Surprisingly, this tune was going to be
  99.    used in the demo that won the Amiga demo compo: we send eternal
  100.    gratitude to Zaborra for changing the music of their demo, as
  101.    we rely heavily on the music timing and would have been unable
  102.    to change the tune in time for the competition. Zaborra used
  103.    another song by Estrayk and won the Euskal Amiga compo, which tells
  104.    a lot about Estrayk's quality as a demo music composer.
  105.  
  106.  - The endpart is generated in 32-bit truecolor, then drawn to the
  107.    screen in whatever mode the screen can be put on. One layer of
  108.    texture, other layer of RGB plasma, two layers of greetings
  109.    bitmaps and another two layers of text, all rendered with
  110.    variable alpha blending, dithering and antialiasing, make this
  111.    part a real CPU hog. But we think it looks nice. If your video
  112.    card doesn't support 320x200 in hicolor or truecolor modes, we
  113.    recommend that you get UniVESA or Scitech Display Doctor from
  114.    Scitech Software to fully enjoy it.
  115.  
  116.  - You can produce screen captures of the display at any time,
  117.    simply press the PrintScreen key and a numbered PCX picture
  118.    will be saved (or 24-bit TGA for the endpart).
  119.  
  120. --- Troubleshooting/Compatibility/Bugs issues:
  121.  
  122. You can override the SoundBlaster card type with the -type command-line
  123. parameter. The -bpp [8, 15, 16, 32] parameter will select different
  124. display color depths for showing the greetings screen. Some of these
  125. modes have antialiasing and dithering code for embellishing the final
  126. image, and the -bpp 8 mode should be compatible with *any* video card
  127. (thanks to jmagic for the basic fakecolor technique), but slower than
  128. the other modes. We are working on better emulation modes, but video
  129. card manufacturers should realize that their hardware can do much more
  130. than simple standard resolutions; they ought to enhance their VESA BIOS
  131. code.
  132.  
  133. Most of this demo was developed in a DOS box under Windows 95, so there
  134. should be no problems with that other than faulty drivers. As mentioned
  135. before, you will probably want to have 8 megs. Absolutely needed is a
  136. soundcard, and most probably a Pentium machine to enjoy. We recommend
  137. a disk cache because we load stuff on the fly, and that may cause
  138. delays in the synch points (hey Trixter! :)).
  139.  
  140. The images are brightened on the fly, in order for them to look better
  141. at the party screen. Also, there's no use of VGA ports anywhere other
  142. than the fakecolor emulation for the endpart. We have tried the demo
  143. with the miroMedia View videocard, and found that it works perfectly
  144. except for some details: when the videomode is changed, the computer
  145. freezes for one or two seconds, including the music playback. Other
  146. than that, the card sets video modes to PAL or NTSC refresh rates (50
  147. or 60 HZ), which may cause problems with code that relies on the video
  148. refresh rate of known modes, like 320x200 Mode13. The demo doesn't have
  149. any problems with this because it doesn't synchronize to the screen.
  150.  
  151. We have noticed too some problems under Win95: when the music is playing
  152. by GUS and we set the 640x480x256 VESA video mode, the whole DOS session
  153. crashes. This never happened before with the other video cards. Loading
  154. UniVESA or playing the sound by the SoundBlaster cures the problem. We
  155. have traced the crash to happen the second time we call the VESA Get
  156. Bank function, which is really weird. There's no need for the music
  157. to actually be playing, merely uploading the intruments to the GUS
  158. memory causes the crash to appear. Under UniVESA that works perfectly.
  159. However, UniVESA seems to create its own problems, disabling interrupts
  160. when it gets called (this somehow reminds me of the previously mentioned
  161. problems when connecting the card to a TV set). This shows extremely well
  162. in the endpart, where we have to make three calls to the VESA banking
  163. function to display each frame (we're not using Linear Frame Buffer). None
  164. of these problems show up under plain DOS. DOS4G/W or PMODE/W don't make a
  165. difference.
  166.  
  167. We will try to trace the problems to a higher detail, but for now we're
  168. blaming a faulty combination of hardware and Win95 system and drivers.
  169. We want to emphasize the need for groups to test their work and
  170. make sure of its robustness; especially when you want to compete at
  171. a demoparty. It's not nice to see your hard work crash and be ridiculed
  172. in front of hundreds of people. Trying the demo in hard conditions like
  173. DOS sessions under Win95, OS/2 or NT is a good way to stress the stability
  174. of the code.
  175.  
  176. We have also found a strange problem when using GUS music with DOS 7
  177. (Win95 command prompt) with EMM386: it bombs in the middle of the demo
  178. saying we need to enlarge the size of the DMA buffer up to D=64. We have,
  179. and still the problem exists. Doesn't happen with SB, which is weird
  180. since the GUS code doesn't use DMA, not even for uploading samples to
  181. the card. Guesses are going in the direction of a conflict of some alien
  182. kind between the GUS and the miroVideo. Will have to check extensively
  183. the miro card setup, but I don't see why should it be using IRQ 11 or
  184. DMA 5 or even port 240h, so the problem, even if spotted, will probably
  185. be hard to remove. This hopefully doesn't have anything to do with the
  186. demo code itself, as I never encountered any kind of problems for some
  187. months now developing under DOS 7/Win95 (well, *mostly* no problems).
  188.  
  189. The demo works under WinNT 4 b2, but doesn't generate any sound thru a SB
  190. AWE32. Nothing else seems to work with the SB in DOS under NT, either.
  191.  
  192. The screen captures for the raytracer don't save the blurred picture, so
  193. you'll notice a pixel pattern. On the other hand, the greetings part will
  194. save the image in truecolor even if it renders to the screen in 256-color
  195. emulation mode. So, if your card doesn't support 320x200x32bit, save some
  196. captures to get a feeling how it should look. Or buy a better card like
  197. any with the S3 Trio64V+ which is fast and wonderful.
  198.  
  199. Every time you start the demo the first capture is numbered 00. I might
  200. correct this before release, but it's not so straightforward because of
  201. the different extensions (PCX and TGA).
  202.  
  203. There is no way to alter the setup the demo will use. Have your BLASTER
  204. or ULTRASND environment variables correctly set, which is advisable
  205. anyway.
  206.  
  207. --- Full Credits:
  208.  
  209. PMODE/W 1.22 extender by Tran and Daredevil
  210. VTAL Sound System 1.02b by JCAB
  211. WCGSL support library by Jare and JCAB
  212.  
  213. Design and code by Yann, JCAB and Jare
  214. Music by Estrayk
  215. Hand-drawn art by Kronos and COI
  216. Textures by Jare
  217. Greetings bitmaps by Poppy
  218.  
  219. Party support by Noisy Man, OLS, Parasite, Catwalk and Raquel.
  220. Final testing by Nefron. Thanks to Diego and Gonzo for help.
  221.  
  222. We are active in the internet if you need to find us.
  223.  
  224. ---
  225.  
  226. See you all at the Euskal Party 5, which will the biggest party ever in
  227. southern Europe. We are confident that the party will find its own
  228. personality in the general scene, and be an attractive offer for any
  229. scener.
  230.  
  231. ---
  232.  
  233. We dedicate this work to the memory of Lluis P. Garcia. May you enjoy
  234. our work, wherever you are. We will never forget you.
  235.  
  236.                    Jare/Iguana, July 30th, 1996, in Madrid, Spain.
  237.